Ti dicono: “Ho appena avuto un’idea grandiosa per un personaggio bellissimo: pensa, sarà un elfo, ma non quella solita barba di elfo con arco e frecce. Il mio personaggio maneggerà con insospettabile abilità una spada a due mani. E ho pure un disegno: le vedi le arzigogolature sull’elsa? Ci ho pensato tutta la notte!”
E tu rispondi: “Va bene, va bene… e qual è il suo senso?”
Il tuo interlocutore sbianca: “Che…?”
Provi a spiegarti meglio: “Intendo… per quale motivo questo elfo combattente si alza dal letto ogni mattina e decide che vale la pena flettere i muscolazzi e mulinare la sua spada arzigogolata ai quattro venti?”
Credi che sia giunto: il momento della verità. Magari, questa volta, il tuo interlocutore ha avuto una buona idea.
Lui apre e chiude la bocca. Noti una goccia di sudore freddo percorrergli la tempia destra.
Aspetti la risposta tanto attesa.
Ecco: lui sorride e alza le spalle: “È ovvio, no? Il suo villaggio è stato distrutto dagli orchi e lui cerca vendetta.”
Tu pugnali il tuo interlocutore con il tagliacarte.
Purtroppo, per quanto spesso si pensi a soluzioni drastiche di fronte a certe risposte, tra il dire e il fare c’è tanto di mezzo. Nell’impossibilità di procurare del male fisico a noi stessi o al nostro interlocutore (l’autore dell’articolo sconsiglia la violenza), è giusto applicare la tecnica “costruttiva”.
Si ha avuto un’idea per un personaggio?
Lo si vuole come protagonista assoluto della nostra storia, oppure come avventuriero pronto a partire per una nuova sessione di un gioco di ruolo?
Normalmente, all’inizio, si parte da un’idea abbozzata: un’immagine che ha colpito, una canzone che ha ispirato.
L’aspetto fisico di un personaggio è fondamentale; ma le cose che aiutano a sugellare psicologia e fisicità, carattere e modo di muoversi, di parlare, di comportarsi, sono sempre e solo due: il personaggio deve avere un obiettivo e una motivazione.
In questo articolo andremo ad analizzare il significato di queste due parole, e a fare qualche esempio per rendere il tutto più chiaro. È giusto specificare, comunque, che obiettivi e motivazioni per un personaggio possono cambiare: con la crescita del nostro, egli può anche arrivare una nuova consapevolezza. Un nuovo amore può interrompere la catena di vendetta dell’elfo Silvermoon; la ricomparsa del padre può spingere il ladro Shadow a uscire dalla sua Gilda (laddove, per ambizione personale, aveva intenzione di prendere il potere) per seguire il genitore in qualche avventura spericolata.
Gli obiettivi e le motivazioni cambiano ed è giusto che lo facciano: ciò che è importante è che lo scrittore (o giocatore che sia, se parliamo di giochi di ruolo) le abbia sempre e comunque in mente.
– Perché il personaggio sta facendo questo?
– Ha motivo di prendere questa decisione/direzione?
– Come posso giustificare che il personaggio si sia comportato così invece che in un altro modo?
Queste sono alcune delle domande che, per ciascuna scelta e scena, lo scrittore/giocatore dovrebbe sempre porsi.
Appurato questo, andiamo ad analizzare il significato delle parole sopracitate:
– Che cos’è un obiettivo?
Ciò che il personaggio vuole perseguire e che desidera di più. Ciò per cui il personaggio fatica; l’obiettivo e la sua ricerca influiscono moltissimo su quelle che sono le sue scelte e le sue azioni.
– Che cos’è una motivazione?
Dato che l’obiettivo è “ciò che si vuole”, la motivazione indica il motivo per cui lo si vuole ottenere.
Facciamo un esempio “famoso” per chiarire meglio con uno dei personaggi di Harry Potter più amati e controversi: Severus Piton.
Cosa vuole? A dispetto di tutto, che Harry Potter fosse al sicuro. Tutte le sue azioni, alla fine dei conti, per quanto machiavelliche, si sono risolte in tentativi – andati a segno oppure no – di proteggere il protagonista della saga. Fino all’atto finale. Dunque, l’obiettivo di Piton è proprio “Proteggere Harry”.
Seconda domanda: perché vuole farlo? Per amore di Lily, la madre di Harry, che Severus ha sempre amato e che per sempre amerà. La motivazione per cui il professore vuole proteggere Harry Potter è proprio l’“Amore”.
Questo piccolo schema si può attuare per qualsiasi altro personaggio letterario di qualsiasi trama scritta decentemente e in maniera credibile della narrativa di genere.
Date sempre ai vostri personaggi un obiettivo e una motivazione e giocate con le varie combinazioni per renderle divertenti. Non cercate per forza di “uscire dalla banalità” tramite ricerca di obiettivi e motivazioni bizzarri e spregiudicati, perché è proprio dalla semplicità che si può creare qualcosa di diverso. O meglio, dalla combinazione di obiettivi e motivazioni molto semplici, con cui è difficile – per l’autore – confondersi, ma su cui i lettori/altri giocatori potranno interrogarsi parecchio.
Altra particolarità da non sottovalutare: dotate sempre i vostri personaggi di un vizio e di una virtù. I personaggi bianchi o neri non sono credibili e non piacciono a nessuno già ai tempi delle chansons de gestes. Perché il vostro personaggio non sia una “macchietta”, dotatelo di una parte di luce e di una parte più oscura. Non deve essere qualcosa di “esagerato”, come la doppia faccia di Hannibal Lecter.
D’altro canto, questo non significa che il vostro personaggio debba avere solo un vizio o solo una virtù. Ma cercate sempre di dotarlo di almeno una caratteristica che si veda tanto, di modo che chi legge/gioca con voi possa classificarlo al di fuori di “uno qualsiasi che fa capolino dalla folla”.
Lui è un personaggio, non l’uomo/donna medio/a. Già per questo merita di essere ricordato, o no?
Un piccolo esempio: prendiamo un personaggio delle storie di Robin Hood, l’onorevole Sceriffo di Nottingham. Cosa ha di buono questo personaggio e cosa no?
Il suo vizio è essere spietato (ne ha altri, certo, come l’avidità, ma ciò che lo contraddistingue, che si nota subito, è l’essere privo di scrupoli).
La sua virtù è di essere fedele al suo signore, il Principe Giovanni. Mai, per nessuna ragione, lo tradirebbe.
Così come per i protagonisti, anche i villain generati con questo pratico schemino possono ottenere molto più spessore ed evitare di diventare la Cosa Informe che Ride Senza Senso Sotto il Divano quando non si sta scrivendo à-la Lovecraft.
Ricapitolando: Motivazione-Obiettivo-Vizio-Virtù. Quattro fattori importanti per cercare di rendere “spessi” i vostri personaggi.
Un’altra regola: Show, don’t tell. Se il personaggio è lo Sceriffo di Nottingham e continua a ripetere di essere il fedele servo del Principe, non basta. Continuare a far ripetere a un personaggio ciò che è non lo rende di fatto quella cosa. Per essere “un fedele servo del Principe”, lo Sceriffo deve dimostrarlo con i fatti.
L’autore deve avere in chiaro cosa il suo personaggio è: di modo che, mostrandolo tramite le azioni, tutti coloro che leggono / stanno al tavolo, possano saperlo con certezza.
E voi? Che metodi usate quando scrivete/giocate per rendere più credibili possibile e realistici i vostri personaggi e i loro sentimenti? Scrivetelo sotto nei commenti!
Chiara Listo
Abituato da tempo agli RPG3.0 parto da un concept… vediamo l’ultimo personaggio che ho creato per HOUSE OF THE BLOODED:
Volevo qualcosa di stereotipato quindi ho segnato in grande in cima alla scheda: TORMENTATO.
Poi ho cercato di definirlo con due aspetti (gli aspetti rispondono nel gioco alla domanda chi sei/cosa sai fare) quindi ho messo VENDICATORE e DELUSO.
Vendicatore mi permette di saper combattere, se ho uno scopo per farlo.
Deluso mi permette di sapere che il mondo sarà sempre una mer*a, quindi sono difficile da manipolare e da convincere ma socializzo male…
Quindi cosa mi tormenta ?
AMORE! Il nome che ho scelto per lui è quello che gli ha sussurrato la madre nell’orecchio (cioè quello che non usa in pubblico) ovvero “DISPERATO AMORE”.
Ogni notte cavalca in cerca di una donna da amare che ricordi in tutto la madre, ogni volta questa donna è sposata/in pericolo/il villain di turno ecc…
Così cresce la sua delusione…il motivo per cui odia partire per le avventure.
E quindi ecco infine il “contatto” una sorellina piccola “LARA” che è una sognatrice, parla di cavalieri, draghi e similari e non vuole MAI vedere il fratello imbronciato…quindi riparto ogni giorno per vivere un’avventura epica da raccontare alla sorellina.
Ora è grande ed innamorata di un compagno d’armi (un altro PG) ma lui non è di rango, non è nobile, ma è un mio amico…chissà come si evolveranno le cose.
Molto carina l’idea di utilizzare l’escamotage della sorellina Lara per poter partire all’avventura e poi tornare a raccontarle una nuova storia.
Immagino che l’avventura sia in corso da molto tempo, dato che intanto è anche cresciuta!